
Review: Scythe
Scythe is een bordspel waarbij je na het openen van de doos even stil wordt. Niet alleen vanwege die gigantische mechs, maar vooral omdat je meteen ziet hoeveel verschillende systemen er in elkaar grijpen. En als je al aardig wat bordspellen hebt gespeeld, herken je meteen waar Scythe zijn mosterd vandaan haalt: een flinke scheut eurogame, wat area control, asymmetrische facties en daar overheen een laagje engine building. Klinkt als een zooitje, maar het werkt verrassend goed.
Scythe speelt zich af in een alternatieve versie van de jaren twintig, waarin verschillende facties elkaar proberen af te troeven in een gebied vol grondstoffen, fabrieken en inderdaad, gigantische mechs. Op papier klinkt dat als een wargame, maar wie daadwerkelijk gaat spelen merkt al snel dat het gevecht eigenlijk maar één onderdeel van de puzzel is. Je bent vooral bezig met je eigen economie zo efficiënt mogelijk in te richten.
En dat begint allemaal met je spelersbord. Je hebt een bovenste en onderste actie op iedere sectie en iedere beurt kies je één van die vier secties. Vervolgens voer je de bovenste actie uit en kun je, als je aan de voorwaarden voldoet, ook de onderste actie uitvoeren. Dat klinkt simpel, maar hier zit een groot deel van de charme. Je probeert acties namelijk niet alleen los van elkaar te bekijken, maar juist combinaties te maken. Grondstoffen produceren is leuk, maar grondstoffen produceren én ze meteen omzetten in een gebouw of upgrade is natuurlijk een stuk interessanter.
Daar komt de actie-economie om de hoek kijken. Je kunt in Scythe behoorlijk veel doen, maar niet alles tegelijk. Een upgrade maakt een actie goedkoper en een andere actie sterker, waardoor je langzaam een soort engine voor jezelf bouwt. Het mooie is dat je daar niet twintig rondes voor nodig hebt. Na een paar beurten merk je al dat je oorspronkelijke spelersbord langzaam begint te veranderen in een machine waarmee je steeds meer uit iedere beurt probeert te persen.
En daar zit voor mij het verschil tussen Scythe en een doorsnee bordspel met een hoop miniaturen. Je bent niet simpelweg bezig met zoveel mogelijk gebied innemen. Je bent bezig met tempo. Wanneer bouw ik die fabriek? Wanneer haal ik een mech? Wanneer kan ik eindelijk die onderste actie combineren met mijn bovenste actie? En misschien nog belangrijker: wanneer is het verstandig om een actie níét te doen, omdat je daarmee jezelf een veel betere combinatie voor de volgende beurt ontneemt?
Ook de asymmetrie is goed uitgewerkt. Je factie bepaalt namelijk niet alleen hoe je eruitziet, maar geeft je daadwerkelijk een andere manier om naar het bord te kijken. Daarnaast krijg je een verschillend spelersbord, waardoor dezelfde combinatie van boven- en onderacties per speler weer anders uitpakt. Dat zorgt ervoor dat je niet simpelweg een vaste openingsstrategie uit je hoofd kunt leren en vervolgens iedere pot dezelfde truc uitvoert.
De area control is ondertussen interessant omdat gebied niet alleen maar belangrijk is vanwege het gebied zelf. Je wilt grondstoffen kunnen bereiken, wilt je aanwezigheid uitbreiden en probeert tegelijkertijd je tegenstanders te dwingen rekening met je te houden. Daardoor ontstaat er vanzelf een soort ruimtelijke puzzel op het bord. Soms is een gevecht helemaal niet nodig; het feit dat jij met een mech ergens staat, kan al genoeg zijn om iemand van een bepaalde route af te houden.
En dat brengt ons bij het vechten. Dit is misschien wel het onderdeel waar Scythe de meeste spelers mee op het verkeerde been zet. De doos schreeuwt bijna dat je elkaar constant met gigantische robots te lijf moet gaan, terwijl je in werkelijkheid behoorlijk vaak een gevecht juist probeert te vermijden. Je wint er geen oorlog mee. Je probeert een goede positie, sterren en uiteindelijk zoveel mogelijk punten bij elkaar te sprokkelen.
Sterker nog, wie te graag wil vechten kan zichzelf behoorlijk in de voet schieten. Een gevecht kost je namelijk tempo en resources, terwijl een andere speler ondertussen gewoon zijn engine verder kan uitbouwen. Dat is precies het soort beslissing dat ik interessant vind. Niet: kan ik deze speler verslaan? Maar: wat levert het mij op als ik dit doe, en wat had ik in diezelfde beurt anders kunnen doen?
Dat soort afwegingen kom je eigenlijk voortdurend tegen. Een populaire valkuil bij dit soort eurogames is dat je een mooie engine bouwt en vervolgens vergeet dat het spel ook een einde heeft. Scythe beloont juist spelers die op tijd kunnen omschakelen van opbouwen naar scoren. Je kunt nog zo’n prachtige economie hebben, maar als iemand anders ondertussen zijn zes sterren bij elkaar heeft en het spel afsluit, heb je vrij weinig aan die laatste upgrade waar je zo trots op was.
Dat maakt de timing van het einde behoorlijk interessant. Je wilt zoveel mogelijk uit je engine halen, maar tegelijkertijd wil je niet dat iemand anders bepaalt wanneer de eindfase begint. Daardoor worden de laatste paar rondes vaak een stuk spannender dan je op basis van het vrij rustige begin zou verwachten.
Scythe is vooral een spel voor spelers die het leuk vinden om systemen aan elkaar te knopen. Je begint met een paar simpele acties en probeert daar gedurende het spel een efficiënte engine van te maken, terwijl je ondertussen rekening houdt met het bord, je tegenstanders, je factie en het naderende einde van het spel. En iedere keer dat je denkt dat je eindelijk een perfecte strategie hebt gevonden, doet iemand anders iets waardoor je toch weer moet improviseren.
Voor mij zit daar precies de kracht. Scythe beloont niet alleen een goed plan, maar vooral het vermogen om dat plan aan te passen wanneer het bord daarom vraagt. En als je al veel eurogames speelt, zijn dat precies de momenten waarvoor je zo’n spel op tafel legt.